ОБУЧЕНИЕ АНГЛИЙСКОМУ ЧЕРЕЗ ИГРОВЫЕ ИИ-ДВИЖКИ НА ПРИМЕРЕ ПРОЕКТА “TALKTIME”

Authors

  • Саид-Фозилхон Акмалхонович Акмалхонов Преподаватель английского языка, Чирчикский государственный педагогический университет Author

Keywords:

искусственный интеллект, игровые движки, геймификация, обучение английскому языку, цифровая дидактика, виртуальная среда, TalkTIME, коммуникативная компетенция.

Abstract

В данной статье рассматриваются перспективы использования игровых ИИ-технологий в обучении английскому языку на примере проекта TalkTIME, реализуемого в Чирчикском государственном педагогическом университете. Центральное внимание уделяется интеграции игровых движков (Unity, Unreal Engine) с модулями искусственного интеллекта для создания адаптивной, коммуникативно-ориентированной образовательной среды. В статье описаны методологические и технологические основы проекта, включая деятельностно-коммуникативный подход, ситуативное моделирование, семантический анализ ошибок и алгоритмы адаптивного обучения. Представлены результаты педагогического эксперимента, свидетельствующие о росте лексико-грамматической и коммуникативной компетенции обучающихся, повышении мотивации и уверенности в устной речи, а также снижении частоты типичных ошибок. Обсуждаются дидактические и практические преимущества использования ИИ и геймификации в языковом образовании, подчеркивается потенциал масштабирования модели TalkTIME в различные образовательные контексты. Работа актуализирует необходимость перехода от традиционных трансляционных форм обучения к интерактивным, персонализированным цифровым форматам, ориентированным на развитие функциональной иноязычной грамотности и межкультурной компетенции студентов.

References

1. Бачман, Л. Ф., Палмер, А. С. Языковая тестовая практика: проектирование оценки языковой компетенции. — М.: Иностранный язык, 2004. — 295 с.

2. Вержбицкая, А. Язык. Культура. Познание. — М.: Русские словари, 2001. — 384 с.

3. Гальскова, Н. Д., Гез Н. И. Теория обучения иностранным языкам: Лингводидактика и методика. — М.: Академия, 2007. — 336 с.

4. Соловова, Е. Н. Методика обучения иностранным языкам: Базовый курс. — М.: Просвещение, 2002. — 239 с.

5. Минин, Д. В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению иностранному языку // Вестник Томского государственного педагогического университета. — 2021. — № 1 (213). — С. 101–106.

6. Крюкова, О. В., Ефремова, С. Н. Использование технологий искусственного интеллекта в образовательной среде // Образование и наука. — 2020. — Т. 22, № 8. — С. 132–155. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2020-8-132-155

7. Johnson, W. L., & Valente, A. Interactive narrative design for virtual patients. In Artificial Intelligence in Education (AIED 2009), IOS Press, 2009, pp. 336–343.

8. Gee, J. P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. — New York: Palgrave Macmillan, 2003. — 225 p.

9. Warschauer, M., & Kern, R. Network-based Language Teaching: Concepts and Practice. — Cambridge: Cambridge University Press, 2000. — 275 p.

10. Godwin-Jones, R. Emerging technologies: Artificial intelligence in language learning // Language Learning & Technology, 2021. — Vol. 25, No. 3. — P. 3–13. https://doi.org/10125/73449

11. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification" // In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011. — P. 9–15.

12. Beatty, K. Teaching & Researching: Computer-Assisted Language Learning. — London: Routledge, 2013. — 232 p.

13. Козлова, М. Ю. Цифровая дидактика: теория и практика. — СПб.: Речь, 2022. — 192 с.

14. Блинова, И. В. Адаптивное обучение и интеллектуальные обучающие системы в цифровой образовательной среде // Образовательные технологии и общество. — 2020. — № 2. — С. 56–68.

15. Никитин, А. А. Психологические аспекты геймифицированного обучения: влияние на мотивацию и вовлеченность студентов // Современное образование. — 2021. — № 3. — С. 88–95.

Downloads

Published

2025-06-20